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所谓概念设计就是用一种用户能够理解的方式去
添加时间:2017-12-11
 

提升产品用户体验的最有效方法,归纳成一句话其实就是:定义用户,以用户为中心进行设计。同时不断地进行用户测试并对产品进行修改。

理解用户的需要,从而建立明确的需求。 我们必须了解谁是目标用户、他们都有哪些需要,才可能设计出能满足这些用户需求的产品。首先找到真正的用户,然后从他们那里找到需求。用户和他们的需求是所有设计、开发工作的基础。在“以用户为中心”的方法中,这个内容是最基本的。简而言之,在这个阶段我们需要知道:a. 用户想要什么,b. 我们要做什么。

设计出一些满足需求的设计方案。 这是用户体验设计的核心部分,也就是提出满足用户需求的构思。可以划分为两个子活动:概念设计和物理设计。所谓概念设计就是用一种用户能够理解的方式去描述产品应该做些什么、外观如何;而物理设计考虑的则是产品的细节,包括要使用的色彩、声音和图像,还有菜单设计和图标设计。这些设计构思都需要提出各种方案,从而制作出原型以提供评估。这个阶段其实就是:试试该如何来做。

制作设计方案的原型。 评价一个设计的最佳方法,就是让用户去使用产品、去与产品交互,让他们去感受。这就要求我们要把设计方案转化为可以交互的版本,或者说产品的原型。

用户测试和评估。 也许你和你的同事都能自如地浏览并使用自己开发的网站,或者能够顺利地通过产品或软件完成某个任务。 但是适应开发者和设计者的产品并不一定适合绝大多数普通用户我们需要让用户自己来检验。同样,用一句简单的话来概括这个阶段也就是:看看这个设计行不行。

这些方法是相互联系的,交织在一起的,同时也需要重复进行这个相互联系并且重复进行的特征被称为“迭代”,是用户体验设计过程的关键特征之一。

以用户为中心。“以用户为中心”的意思就是“让用户参与到整个项目的开发过程”。这是用户体验设计的一个重要观点,因为只有用户才是产品成功与否的最终评判者。产品只有在用户满意的条件下才可能卖得好,从而为公司带来效益。也许我们并不能保证让用户参与开发的方方面面,但把“以用户为中心”作为一个口号,能鼓励我们关注这些问题,并努力提供让用户参与测试、评估并提出反馈的机会。

建立明确具体的可用性标准。 在项目开始的时候,就应该确定这个项目的可用性目标和用户体验目标,并做出明确说明,同时所有的开发人员也应该就这些问题达成一致。这些标准是后续工作需要遵循的纲领,任何人不得有异议。这些标准便于选择不同的设计方案,而且在产品开发过程中,也能随时根据标准检查这些方案。

反复迭代 。“迭代”就是反复进行设计过程中的某些阶段。通过“迭代”,能利用反馈来改进设计。反复进行“设计—测试”,测试就会更全面、更彻底,最终能够发现并解决绝大多数的问题。

所谓可用性,就是产品是否易学、使用是否有效果,以及通用性是否良好等等。它涉及优化用户与产品的交互方式,从而使人们能更有效地进行日常工作、完成任务和学习。

可行性。可行性是最常见、最基本的目标,指的是产品是否“可行”。也就是用户能否通过产品

有效性。有效性指的是用户在执行任务时,产品支持用户的方式是否有效,从而避免繁琐的操作。

安全性。安全性关系到保护用户以避免发生错误的情形。不管是新手还是老手,他们都有可能会犯错误。产品应该能避免因为用户偶然的活动或误操作而造成损失。要知道,每个人对出错都会担忧后果,这种担忧对用户的后续的操作会有很大的影响。比如: 降低用户按错键或者按钮的风险,从而预防用户犯严重的错误(例如不要把“退出”或“删除”命令与“保存”命令安排在一起); 为用户提供出错后的复原方法,从而让用户更有信心,而且敢于尝试新操作; 采用其他安全机制,包括取消选项和确认对话框。

通用性。通用性指的是产品是否提供了正确的功能接口,以便用户可以做他们需要做的、或是想要做的事情。一个绘图软件,它只能使用鼠标而不支持手写板,而且只能绘制多边形,那么它的通用性就很差,没有多少人会使用这种软件。

易学性。易学性指的是学习使用产品的难易。对任何产品,用户都希望能立即开始,而且不需要花费多大力气。 我们需要知道:,需要多长时间?会不会很难?,完成更复杂的任务,需要多长时间?会不会很难?

尔才使用的交互产品更为重要。用户们不应该每次都需要重新学习如何执行任务,起码借助一些简单提示就能回忆起它的用法。如果产品的操作含糊、不合逻辑,或者次序不合理,它的使用方法就可能很难记住,用户会经常觉得需要帮助。 有很多方法可以提高易记性,例如:在执行任务的不同阶段,使用一些有意义的图标、名称或选项来协助用户记住操作次序。或者在组织选项和图标时,把它们进行分组(例如把所有绘图工具放置在界面的同一个区域),也能使用户知道在什么阶段应该在哪里寻找这些工具。

用户体验设计现在已经不仅仅只是如何提高工作效率的问题了,人们也越来越关心产品是否具备其它一些品质,例如:

用户体验目标与可用性目标不同。可用性的目标非常客观,而用户体验目标关心的则是用户自己的情绪和感受。用户体验并不是评价产品多有用或者多有效。用户体验目标的定义不那么明确,因为不同用户的感受是不一样的,这个没有办法来加以量化。

我们要注意的是,并不是所有的可用性目标和用户体验目标都适用于每个产品,有些目标甚至是相互排斥的。例如我们没必要去设计一个既有趣又安全的管理系统等。

让用户随时了解系统的状态。 在适当的时候应该提供适当的反馈,让用户能随时掌握系统的运行状况。反馈就是要返回与任务相关的信息,例如用户已经执行了什么动作,系统现在正在帮用户上传文件等等,这样用户就能够踏实地继续他的操作。

系统应与真实世界相符合。应当使用用户的语言,也就是使用他们熟悉的那些词汇、惯用语和概念,而不是高深莫测的技术用语。

给予用户控制权和自主权。人们对自己无法掌控的东西总是有些敬而远之。不管是网站还是其它产品,用户总是主角,是他们控制着系统。但是,系统毕竟是死的,这种时候就必须想点办法来弥补这一缺陷。例如,当用户在操作中发生了异常状况时,你应该为他们提供标记醒目的“紧急出口”。也就是说,让用户有权自主中断某项进程,而不是当系统出错或误操作后只能看着错误继续发展而无可奈何。

提供一致性。 一致性指的是在设计界面时使用相似的操作,并且为相似的任务使用相似的元素。

帮助用户识别、诊断和修复错误。 当出现错误时,使用简明的语言描述问题,并且能够推荐解决方法。

预防错误。比帮助用户修复错误更好的,是在一开始就预防错误发生。比如,不可用的功能置灰处理等。

提供识别而不是记忆。使对象、动作和选项都清晰可见,且标识性强。例如:使用简洁明了的图形或文字提示用户某项操作的功能、目的以及可能发生的结果,这样设计都能帮助用户在不自觉中加深印象。

强调使用的灵活性及有效性。 可以提供一些新用户不可见的快捷键,这样既不会干扰新用户,又能方便了有经验的用户能快速地执行任务。

少即是多。避免使用无关或极少使用的信息。把每个可能不必要的元素逐一去掉。如果没有它系统仍能很好的工作,那么就删除它。

提供帮助及文档。为了帮助用户学习使用产品,或者解决实际问题,应该提供易于检索、便于学习的帮助信息。在必要的时候还可以提供可交互的学习资料。

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